Makeathon TOM France

La communauté TOM (Tikkun Olam Makers) organisait un premier Makeathon inédit à La Ruche Paris les 12 et 13 Juillet 2022. Hans a participé à l’initiative auprès de makers, designers, ingénieurs, codeurs et personnes en situation de handicap pour trouver des solutions aux défis du quotidien de ces derniers. Petit retour sur cette expérience.

 

A Propos de TOM

Les 12 et 13 juillet 2022 s’est tenu le 1er « Makeathon » français de l’organisation TOM (Tikkun Olam Makers) qui s’est déroulé dans Le transformateur, tiers-lieux engagé animé par La Ruche à Paris. TOM est une organisation internationale, qui a démarré en Israël, permettant de mettre en relation des makers et des personnes handicapées, ayant des besoins élémentaires non satisfaits. L’objectif étant de concevoir des solutions low tech et/ou high tech pour améliorer leur quotidien. 

L’équipe CogLab a été informée de l’événement via une étudiante de 1ère année à l’école 42, qui nous à rendu visite lors de la HackNight du 11 juillet 2022. Elle cherchait à intégrer des données (neuro-)physiologiques dans des interfaces.

Pour en savoir plus sur la communauté Tom France, animée par Claire Chokron et Franck Marciano, consulter cette page.

 

Makeathon, équipe Jonathan

Hans s’est mobilisé pour participer à ces deux jours d’hackathon estival (lien de l’événement) et a rejoint le défi de Jonathan.

 

Le défi de Jonathan

Jonathan Nadjar est un informaticien atteint de myopathie et passionné de nouvelles technologies. Il se déplace en fauteuil roulant, utilise un Macbook au quotidien avec un trackball (bouton avec un 3 doigts par main). Sa tête est inclinée de 15 à 30° vers l’arrière et peut très difficilement changer cette inclinaison (seulement latéralement de 5 à 10°).

Il cherche des solutions pour améliorer la manière dont il pourrait se mouvoir dans des environnements 3D, avec notamment un casque de réalité virtuelle, en utilisant des interfaces qui s’adapteraient à son installation actuelle.

 

 

Une équipe s’est constituée autour de Jonathan et son besoin : l’étudiante de 42, des membres de la startup Abys Medical (oeuvrant dans le secteur médical en réalité virtuelle) et Hans.

L’équipe s’est concentrée sur des solutions logicielles pouvant être rapidement implémentée.

 

Équipements

Les interfaces disponibles étaient :

  • Deux trackballs main gauche, main droite
  • Trois boutons main gauche, activés par le petits doigt de la main gauche de Jonathan
  • Deux souris desquelles Jonathan ne peut utiliser les boutons,
  • Une interface utilisant le souffle développée par un groupe de Makers autrichien apporté par Beni Aigner (originaire de Vienne (FlipMouse de la fondation AsTeRICS)

L’utilisation de la réalité virtuelle nécessite des ressources matériels assez conséquentes, notamment un PC de type jeux vidéos. Le premier jour, l’équipe à réalisé des tests avec des casques Meta Quest 2 fournis par la société Onepoint. Le second jour, Antoine à apporter un PC puissant avec un casque Oculus Rift-S.

 

Prototypage

La solution logicielle proposée utilise une interface de remapping des manettes du masque de réalité virtuelle sur les différents périphériques mis à notre dispositions, en utilisant comme application de référence Google Earth VR. La configuration a été fastidieuse (environ 30 minutes de calibration en utilisant Driver4VR). Les solutions proposées par des éditeurs tiers ou des développeurs indépendants semblent encore peu fonctionnelles ou obsolètes (une solution OpenVR + SteamVR a été développée avec les dernières mises à jour s’arrêtant à 2018).

Enfin, des expérimentations ont été menées en utilisant le bandeau Muse-S et ses deux capteurs (gyroscope et accéléromètre). L’exploitations d’autres données physiologiques auraient nécessité une préparation plus significative en amont de l’événement.

 

Photo de l'équipe

 

Des idées pour la suite

Le 13 juillet, en marge du Makeathon, la société OpenBCI faisait une présentation de son dispositif Galea : une plateforme matérielle et logicielle combinant un masque de réalité virtuelle et des capteurs physiologiques. Deux expériences vidéoludiques ont été présentées en utilisant le mouvement des joues droite & gauche (via les capteurs EMG). La démonstration est accessible en rediffusion. Il s’agit de l’un des projets industriel qui nous semble le plus prometteur dans ce secteur.

 

Quant à Jonathan, il a pris contact avec le développeur de Driver4VR pour voir si il peut directement implémenter la gestion de ses contrôleurs.

 

Enfin, nous échangeons avec Vladimir Hermand, l’un des principal animateur du MakerLab au Learning Planet Institute, impliqué dans plusieurs organisations liées au handicap et est très intéressé par TOM. Nous verrons si le projet de Jonathan peut s’inscrire des initiatives du MakerLab avec les étudiants du Learning Planet Institute et ainsi concrétiser des synergies entre nos différentes organisations.