Présentation
Meetup Coglab, Saison 3, Épisode 1
Nous étions assez discrets depuis notre présence au Forum des Sciences Cognitives à la Cité des Sciences et poursuivons nos soirées HackNight hebdomadaires en groupes projets.
Pour marquer le début de l’hiver, c’est parti pour une nouvelle saison de Meetup organisé par l’association CogLab, NeuroTechX Paris !
Pour ce premier épisode introductif, nous explorerons le domaine des interfaces en réalités virtuelles, augmentées, diminuées et mixtes en pleine mutation … et leurs liens avec les Sciences Cognitives 🙂
Comme à notre habitude, nous nous efforçons d’avoir plusieurs intervenants pour varier les points de vue, présenter des projets, retours d’expériences et expertises, avec une approche ouverte et une pointe de prospective.
Nous remercions toute l’équipe du Pavillon à NUMA de nous accueillir !
https://www.lepavillonimmersif.com
En savoir plus et participer
Evénement ouvert et gratuit, dans la limite des places disponibles.
Programme de la soirée
#Introduction (19h30, 15′)
La rentrée du CogLab.
Programme de la soirée.
Rapide introduction sur les réalitées mixtes, défis, et perspectives.
-> Présenté par Romain ROUYER, président de l’association
#Partie 1 — État de l’art ( 19h45, 20′)
Les applications et dispositifs aujourd’hui du point de vue d’un journaliste : usages, développements, aspects techniques et barrières physiologiques.
-> Présenté par Julien Bergounhoux, tech reporter à l’Usine Digitale
#Partie 2 — L’apport des Sciences Cognitives (20h10, 20′)
Recherche sur la perception cognitive de l’environnement VR : immersion ou dissonance cognitive ? Exemple de la cinétose en ‘simulation’ de mobilité.
-> Présenté par Romain ROUYER, Creative Technologist chez af83
#Partie 3 — Zoom sur un projet (20h30, 20′)
Présentation du projet Autispace en développement au CogLab, sur le thème de l’Autisme. Retour d’expérience et état d’avancement.
-> Présenté par Isabelle NICHELLE, Business Analyst / UX Designer sur Autispace
#Conclusion et Discussions (20h45, 45′)
Moment libre et informel avec les participants, autour d’une petite collation.
Contenu du meetup
Accueil
Après une longue période centrée sur d’autres activités, le collectif CogLab, devenu depuis l’association CogLab, NeuroTechX Paris reprends l’organisation de ses Meetups thématiques avec une saison 3 traitant des “Réalités Mixtes et Sciences Cognitives” (la Saison 2 datait de 2015-2016 !).
Pour l’occasion, Le Pavillon à accepté de nous accueillir dans son espace au rez-de-chaussée de NUMA Paris. Nous avons donc préparé l’espace très convivial pour accueillir nos intervenant.e.s et participants.
Fort d’une cinquantaine d’inscrits (Meetup) et l’essai d’un livestream (YouTube) — qui nécessite des ajustements au niveau de la captation sonore — ce Meetup introductif s’annonce très riche en présentation et échanges !
Avant de démarrer le livestream et notre programme à 19h30 — et suite à une suggestion très pertinente d’un participant — nous avons amorcé la soirée par un tour de table avec toutes les personnes présentes. Comme à leurs habitudes, nos Meetups touchent des profils très variés, de l’étudiant au professionnel en passant par le milieu de la recherche académique. On notera quelques Designers au passage, qui seront particulièrement intéressé.e.s par le prochain épisode.
Introduction
La soirée commence par une présentation du programme, comme énoncé dans l’invitation Meetup, par Romain président et fondateur du CogLab.
Puis une présentation du Pavillon par Marion Scordia, chargée de la coordination des événements.
La rentrée du CogLab.
Romain présente rapidement l’association, son objet, ses activités et ses événements comme le format HackNight — moment de rencontre hebdomadaire centré sur les projets et quelques rencontres — le tout animé par une communauté :
- 1088 abonnés sur Twitter (305 tweets)
- 960 followers sur Facebook
- 519 membres dans la communauté
- 411 abonnés à la newsletter (9 lettres)
- 443 membres Meetup (10 événements)
- 64 membres sur Slack (8,896 messages)
Rapide introduction sur les réalitées mixtes, défis, et perspectives.
Partie 1 — État de l’art
Présentation de Julien
Romain présente notre invité de la soirée, Julien Bergounhoux, tech reporter à l’Usine Digitale pour nous présenter un état de l’art des applications et dispositifs aujourd’hui du point de vue d’un journaliste : usages, développements, aspects techniques et barrières physiologiques.
Préambule et définition
Le terme réalité mixte est encore trop ambitieux pour être employé aujourd’hui. Les technologies fournissent de la réalitée virtuelle d’un côté, de la réalité augmentée de l’autre, avec des cas d’usages très différent.
Des appareils proposant des deux arriveront probablement d’ici une vingtaine d’années.
Petit historique de la réalité virtuelle
Premier système à été développé en 1968 par Ivan E. Sutherland du MIT. Un système appelé l’épée de damoclès, très lourd et fixé sur une poulie.
Après des années de recherche et expérimentation, en 2011 une startup appelée Oculus à émergée, rachetée par Facebook en 2014 pour 2 milliard de dollars, ce qui à été un signal fort dans l’industrie. Depuis les investissements ont explosé pour faire décoller le marché.
Ultimate Display, également appelé l’ « épée de Damoclès »
« L’idée fondamentale derrière ce dispositif en trois dimensions est de proposer à l’utilisateur une image en perspective qui se modifie lorsqu’il bouge. L’image doit se modifier exactement de la même manière que se transforme l’image d’un objet réel lorsque l’utilisateur bouge sa tête », explique le scientifique dans un de ses articles.
Source : blog |
Petit historique de la réalité augmentée
Le marché est différent, il existe des dispositif que l’on appelle Head Up Display, les systèmes d’affichage tête haute utilisé au début pour les pilotes de chasses dans le domaine militaire.
Aujourd’hui, l’acteur qui a démocratisé la technologie c’est Microsoft avec son Hololens. Il se différencie par son aspect immersif et la spatialisation, par rapport à l’essai des Google Glass par exemple.
Les grands acteurs
Tous les grands acteurs de l’industries investissent énormément dans ces technologies. Facebook est en tête dans la VR, et Microsoft dans l’AR, suivi par Google, Amazon, Apple, Sony. Il travaillent sur la plateforme informatique du futur : après le bureau (PC, laptop) puis le smartphone, demain ça sera les lunettes.
Les types d’appareils
En VR on as deux types d’appareil :
- l’accessoire de Smartphone (3 axes), comme le Samsung GearVR ou Google Dreamview, qui tends à disparaître car trop contraignant. Sans citer le Google Cardboard, créé à l’origine dans un laboratoire, également concepteur des manettes du Playstation VR.
- casques pour PC utilisant la puissance d’un ordinateur et casque standalone (qui intègre l’électronique) de première génération qui sont équipés de capteurs externes pour permettre le tracking de la position (6 axes). Une nouvelle génération de casque “Standalone” est en approche, comme l’Oculus Quest intégrant tous les capteurs.
En AR :
- Sur Smartphone les plateformes ARKit sur iOS et ARCore de Google dominent le marché. En terme d’usage cela reste limité et des démonstrateurs grand public comme Pokemon Go.
- Hololens reste le plus grand démonstrateurs d’usage professionnel, malgré l’aspect encore émergeant de la technologie.
Les Sciences Cognitives
Le sentiment de présence est très fort en réalité virtuel, l’illusion d’être trompé, permis techniquement par la stéréoscopie (vision coupée en deux, avec les lentilles qui donnent l’impression de voir de loin).
Beaucoup de limites aujourd’hui, comme :
- la cinétose (plus connu sous l’appellation anglophone “motion sickness”)
- la définition (nombre de pixel) et champs de vision (FOV) limité
- l’absence de focal pour une sensation de profondeur
Evolution matériel
Parmis l’amélioration des écrans, les lentilles, la taille du champ de vision, la puissance de calcul, c’est aussi l’arrivée de l’oculométrie (“eyetracking” en anglais) qui un aspect très attendu et recherché en VR car il va permettre un rendu fovéal, c’est à dire proposer un rendu plus net uniquement à l’emplacement visionné par l’usager, permettant un gain de performance non négligeable (wiki).
Du côté de l’AR, c’est essentiellement la capacité d’affichage qui est le plus gros challenge, avec une surface plus importante, aujourd’hui opéré par un système de projection holographique très limité par la luminosité.
Principaux usages
En réalité virtuelle :
- Domaine du jeu vidéo, 3D temps réel, qui se démocratise par les espaces physique (escape game VR, salle de projection dédiée et salle d’arcade)
- Formation professionnel est le secteur le plus développé aujourd’hui. Exemple de Wallmark qui à acheté plus de 7000 Oculus Go et formé 1 millions d’employé au Etat-Unis. Les résultats sont prometteurs : les employés apprennent mieux, plus vite et retiennent l’information par rapport aux autres méthodes d’apprentissages d’après certaines études.
- Les thérapies comme les phobies ou les patients sont confrontés à leur peur de manière progressive et sont habitué à des situations pour vaincre des phobies.
En réalités augmentée
- L’assistance d’un expert à distance fonctionne plutôt bien (Hololens)
- Affichage tête haute sur les pare-brise des véhicules
Partie 2 — L’apport des Sciences Cognitives
Recherche sur la perception cognitive de l’environnement VR : immersion ou dissonance cognitive ? Exemple de la cinétose en ‘simulation’ de mobilité.
-> Présenté par Romain ROUYER, Creative Technologist chez af83
Présentation
< Présentation slides 15 à 35 Google Slide >
< Video 38’30 à 54’00 https://youtu.be/6VzJSTu9aKY >
Question
< Video 54’00 à 58’00 https://youtu.be/6VzJSTu9aKY >
Slide :
Partie 3 — Zoom sur un projet
Présentation du projet Autispace en développement au CogLab, sur le thème de l’Autisme. Retour d’expérience et état d’avancement.
-> Présenté par Isabelle NICHELLE, Business Analyst / UX Designer sur Autispace
Présentation d’Isabelle
< Présentation slides 37 à 63 Google Slide >
< Video 54’00 à 1’13’45 https://youtu.be/6VzJSTu9aKY >
Ressources
- The Party: a virtual experience of autism, The Gardian, 2017, YouTube
- Autism TMI Virtual Reality Experience, The National Autistic Society, 2016, YouTube